MENU

Labirynt

2166
1

Zabawka aktywizuje partie dłoni odpowiedzialne za umiejętność pisania, Nauka posługiwania się narzędziem ubrana jest w formę łamigłówki-labiryntu, jaki rehabilitowany może przemierzać, posługując się specjalnie dedykowanym długopisem prowadzonym po magnetycznych ścieżkach. Aktywizuje mięśnie dłoni oraz zmysł dotyku i analizę przez umysł bodźców czuciowych i naprężeń wyczuwanych przez dłoń.


Złożona z heksagonalnych modułów plansza labiryntu pozwala tworzyć rozmaite tory (złożone ze stalowych fragmentów w niej zatopionych), po których porusza się pisak wyposażony w końcówkę magnetyczną. Rozwiązanie to redukuje wysiłek, precyzyjnie i delikatnie prowadząc użytkownika po wyznaczonej trasie, a także uwrażliwiając dłoń na odbieranie od narzędzia i jego podłoża sygnałów zwrotnych, które wynikają z nacisku pisaka, oporów oznaczających wyjście poza ścieżkę itp. Pisak posiada dwie końcówki: magnetyczną i wyposażoną w grafit przechodzący przez magnes, która umożliwia rysowanie trasy po kartce papieru ułożonej na planszy. Ścieżki labiryntu planszy stanowią układ zamknięty z dwoma zakończeniami.


Dopuszczalne są dwa tryby trudności zależne od wyboru planszy: jeden łatwiejszy, skupiający się na samym procesie przesuwania długopisu po wyznaczonej, widocznej ścieżce, oraz drugi, gdzie ścieżka jest ukryta (np. kartką) i należy ją znajdować jedynie za pomocą wyczucia oddziaływań magnetycznych poprzez opór narzędzia, poszukując zakończeń labiryntu. Gra może stanowić również rozgrywkę dla dwóch osób, z których naprzemienne jedna układa ukrytą planszę, a druga stara się znaleźć jak najkrótszą trasę do końca łamigłówki, używając końcówki z grafitem i nie przecinając dwa razy tej samej ścieżki.